Poprzedni artykuł w numerze
Wstęp
Gry komputerowe przestały być postrzegane jako forma rozrywki zarezerwowana dla specyficznego, zamkniętego grona odbiorców. Użytkownikami gier stają się ludzie, którzy wcześniej z taką formą rozrywki nie obcowali (główna w tym zasługa rozwoju przemysłu gier mobilnych).
Grami zaczął interesować się również świat prawniczy, o czym świadczą wypowiedzi zagranicznej oraz polskiej doktryny, orzecznictwo Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej oraz wyniki badania przeprowadzonego przez organizację WIPO (World Intellectual Property Organization).A. Ramos, L. López, A. Rodríguez, T. Meng, S. Abrams, The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, http://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/comparative_analysis_on_ video_games.pdf (20 listopada 2015 r.). W obliczu stawianych pytań o przyszłość prawa autorskiego, w szczególności jego wymiaru w przestrzeni cyfrowej i relacji roszczeń użytkowników końcowych utworu do praw twórców, problematyka umiejscowienia gier w prawie autorskim i ich ewentualnego dozwolonego użytku prywatnego wydaje się być szczególnie aktualna i warta przeanalizowania.
1. Cel i zakres instytucji dozwolonego użytku prywatnego w polskim prawie autorskim
Przepisy oddziału 3 w rozdziale 3 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (dalej: PrAut),Dz.U. z 2006 r. nr 90, poz. 631 z późn. zm. zatytułowanego Dozwolony użytek chronionych utworów, są zbiorem regulacji będących ustawowym ograniczeniem wyłącznego prawa autorskiego. W doktrynie rola dozwolonego użytku jest rozpatrywana jako wyznacznik wewnętrznych lub zewnętrznych granic do wykonywania tego prawa.J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, Warszawa 2010, s. 135. Bez względu na to, jak wyżej wymienione granice zostaną potraktowane, ich znaczenie zawsze będzie sprowadzało się do zachowania równowagi pomiędzy uprawnieniami autorskimi a szeroko pojętym interesem społecznym.J. Preussner-Zamorska, (w:) Z. Radwański (red.), System Prawa Prywatnego, t. 13 – Prawo autorskie, red. J. Barta, wyd. 3, Warszawa 2013, s. 526. Obecnie obowiązujące przepisy dokonują dychotomicznego podziału dozwolonego użytku na publiczny i prywatny.
Przechodząc na grunt zagadnień związanych sensu stricto z dozwolonym użytkiem prywatnym, zgodnie z brzmieniem art. 23 ust. 1 PrAut: „Bez zezwolenia twórcy wolno nieodpłatnie korzystać z już rozpowszechnionego utworu w zakresie własnego użytku osobistego. Przepis ten nie upoważnia do budowania według cudzego utworu architektonicznego i architektoniczno-urbanistycznego oraz do korzystania z elektronicznych baz danych spełniających cechy utworu, chyba że dotyczy to własnego użytku naukowego niezwiązanego z celem zarobkowym”. Zawarte w cytowanym przepisie normy ograniczają zakres dozwolonego użytku prywatnego do korzystania z pojedynczego egzemplarza (ograniczenie wprowadzone nowelizacją ustawy PrAut z 2004 r.) oraz wyłączają możliwość budowy obiektu na podstawie chronionego prawem autorskim cudzego utworu architektonicznego, a także korzystanie z elektronicznych baz danych, jeżeli są one przedmiotem ochrony prawnoautorskiej. Dozwolony użytek prywatny ma zastosowanie tylko i wyłącznie do utworów już rozpowszechnionych. E. Traple instytucję dozwolonego użytku osobistego (prywatnego) traktuje jako wyraz realizmu ustawodawcy, który nie chce tworzyć prawa martwego, zasady dotyczące dozwolonego użytku publicznego uważa zaś za wynik prowadzonej przez państwo polityki oświatowej i kulturalnej. Ustawodawca nie określił dokładnie, jakim celom służyć ma dozwolony użytek prywatny. Doktryna wymienia m.in. cel rozrywkowy, kolekcjonerski, naukowy, archiwalny.Ibidem. Korzystając z tejże instytucji, należy mieć również na względzie treść art. 34 i 35 PrAut.
2. Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego. Próba klasyfikacji
Gra to m.in.: „zabawa towarzyska prowadzona według pewnych zasad, rozgrywka prowadzona między zawodnikami lub zespołami według zasad określonych regulaminem danej dyscypliny; też: sposób zagrania, rywalizacja dwóch konkurujących ze sobą osób lub grup”.http://sjp.pwn.pl/slownik/2462662/gra (20 listopada 2015 r.). Wszystkie te definicje w mniejszym lub większym stopniu charakteryzują też gry komputerowe. Te ostatnie są elektronicznym odpowiednikiem zachowań, które towarzyszą ludziom praktycznie od zawsze. Znajdziemy w nich odpowiednie reguły rozgrywki, elementy rywalizacji i dążenie do skonkretyzowanego celu, jakim jest wygrana/ukończenie rozgrywki. Gry w ogromnym stopniu mają również charakter towarzyski (gry typu multiplayer). Sama zaś gra komputerowa (często nazywana również grą wideo), zgodnie z encyklopedyczną definicją, to: „informatyczne programy komputerowe, których użytkowanie polega na rozwiązywaniu zadania logicznego (gry komputerowe strategiczne) lub zręcznościowego (gry komputerowe zręcznościowe), służące do celów rozrywkowych, także edukacyjnych (gry komputerowe edukacyjne)”.http://encyklopedia.pwn.pl/haslo/3908365/gry-komputerowe.html (20 listopada 2015 r.).
Aby dany wytwór ludzkiego intelektu mógł korzystać z ochrony prawnoautorskiej, niezbędne jest uznanie go za utwór w rozumieniu art. 1 PrAut. Głębsza analiza przesłanek zawartych w tym przepisie wykracza poza temat niniejszego artykułu, a samo zakwalifikowanie gry jako utworu nie budzi większych wątpliwości. Inaczej rysuje się aspekt przynależności gier do konkretnego rodzaju utworu zawartego w otwartym katalogu art. 1 ust. 2 PrAut albo ich ewentualnej przynależności do uregulowań szczególnych PrAut. Do dotychczas rozważanych koncepcji należą przede wszystkim propozycje zakwalifikowania gry wyłącznie jako programu komputerowego albo utworu audiowizualnego. Największą wadą takiego rozwiązania jest ograniczenie ochrony warstwy programowej albo audiowizualnej danej gry, obecna konstrukcja przepisów szczególnych PrAut nie pozwala bowiem na kompleksową ochronę gry, która jest amalgamatem różnych środków wyrazu. Podobnie rzecz się ma w przypadku przepisów ogólnych PrAut. W ocenie Autora w obecnym stanie prawnym najkorzystniejszą, z punktu widzenia ochrony interesów autora, będzie podwójna (hybrydowa) kwalifikacja gier (program komputerowy + utwór audiowizualny), której szczegółowy charakter powinien zostać wypracowany przede wszystkim w stosunkach prywatnoprawnych (poprzez zawieranie odpowiednich kontraktów). Należy nadmienić, że w wypadku wykazywania przez daną prezentację ekranową zbyt małego podobieństwa do utworów audiowizualnych rozważyć można zastosowanie wobec niej przepisów ogólnych, zwłaszcza gdy prezentacja ekranowa jest efektem wkładu twórczego niewielkiej liczby podmiotów, o niskim poziomie złożoności.
3. Gry komputerowe jako utwór o podwójnej kwalifikacji na gruncie prawa europejskiego i polskiego
Zgodnie z orzeczeniem TSUE (Trybunał Sprawiedliwości Unii Europejskiej) z 23 stycznia 2014 r. w postępowaniu Nintendo Co. Ltd przeciwko PC Box Srl i 9Net Srl.: „gry wideo (…) stanowią złożony materiał obejmujący nie tylko program komputerowy, ale także elementy graficzne i dźwiękowe, które – mimo że zostały zakodowane w języku programowania – mają samoistnie charakter twórczy, niedający sprowadzić się wyłącznie do wspomnianego zakodowania”.http://curia.europa.eu/juris/document/document.jsf?text=%2BC%25E2%2580%2591355%252F12&docid= 146686&pageIndex=0&doclang=pl&mode=req&dir=&occ=first&part=1&cid=41738#ctx1 (20 listopada 2015 r.) Trybunał swym orzeczeniem de facto zawęził stosowanie i – co najważniejsze – potwierdził charakter lex specialis dyrektywy 2009/24/EChttp://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=CELEX:32009L0024:EN:NOT (20 listopada 2015 r.). (Software Directive) w stosunku do gier komputerowych. Oznacza to, że jej postanowienia mają pierwszeństwo przed przepisami dyrektywy 2001/29/EC,http://eur-lex.europa.eu/legal-content/PL/TXT/PDF/?uri=CELEX:32001L0029&from=EN (20 listopada 2015 r.). w przypadku gdy dana treść/część twórcza gry podlega pod Software Directive.
Koncepcja podwójnej autorskoprawnej kwalifikacji gier komputerowych jest obecna również w polskim porządku prawnym. I. Matusiak, mimo że co do zasady uważa, iż gra powinna być prawnie traktowana jako całość, nie wyklucza całkowicie koncepcji podwójnej kwalifikacji gier.I. Matusiak, Gry komputerowe jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013, s. 221. Z. Krüger podkreśla, że ochrona gier „wyłącznie jako programu komputerowego może okazać się niewystarczająca z punktu widzenia interesów twórców i producentów, w zakresie elementów artystycznych i kreatywnych wchodzących w skład gry. Ochronie winien bowiem podlegać nie tylko sam program, oparty na kodzie źródłowym, ale także efekt końcowy w postaci prezentacji ekranowej”.Z. Krüger, Angry Birds należy objąć ochroną, „Gazeta Prawna” z 3 stycznia 2013 r. S. Wiśniewski dodaje, że „podwójna kwalifikacja gier komputerowych, a w rezultacie konstruowanie ich ochrony na podstawie przepisów dotyczących zarówno programów komputerowych, jak i utworów audiowizualnych, pozwala na ich możliwie pełną ochronę (…)”.S. Wiśniewski, Prawnoautorska kwalifikacja gier komputerowych – program komputerowy czy utwór audiowizualny?, ZNUJ PWiOWI, z. 115, s. 66. Aprobatę wobec takiego rozwiązania wykazują również J. Barta i R. Markiewicz.J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, s. 302. W mojej ocenie powyższa kwalifikacja, jakkolwiek słuszna, jest jedynie kompromisem i powinna być traktowana jako tymczasowe rozwiązanie. Docelowo pożądane jest stworzenie nowych regulacji szczególnych dla gier komputerowych lub wyraźnego odesłania do przepisów szczególnych już istniejących.
4. Zakres dozwolonego użytku prywatnego gier komputerowych
Poczynione dotychczas ustalenia odnoszące się do gier komputerowych jako przedmiotu prawa autorskiego oraz przyjęcie za najwłaściwszą koncepcję podwójnej kwalifikacji gier niosą za sobą konsekwencje prawne na gruncie zakresu dozwolonego użytku prywatnego gier. Korzystanie z gry zawsze wymaga jej kopii (fizycznej/cyfrowej), a co za tym idzie – posiadania uprawnienia (licencji) do programu, który pozwala na jej uruchomienie. Umowy licencyjne użytkownika końcowego gry (end user licence agreement, w skrócie EULA) przybierają różne formy i w zależności od ich charakteru dają graczom większą lub mniejszą swobodę ingerencji w zawartość gry.
Kontynuując analizę dozwolonego użytku warstwy programowej gry, należy wspomnieć treść art. 77 PrAut, zgodnie z którym w stosunku do programów komputerowych nie ma zastosowania art. 23 PrAut. Zdaniem W. Machały wykładnia systemowa i funkcjonalna art. 75 PrAut skłania do tego, by przyjąć wynikające z tego przepisu uprawnienia użytkownika programu komputerowego jako formę dozwolonego użytku prywatnego.W. Machała, Dozwolony użytek prywatny w polskim prawie autorskim, Warszawa 2003, s. 149. Jego zdaniem, jeżeli przyjęłoby się inaczej, spowodowałoby to, że art. 34 i 35 PrAut miałyby zastosowanie jedynie w marginalnych sytuacjach, co czyniłoby z nich normy praktycznie martwe. Uważam jednak, że kwestią zdecydowanie istotniejszą jest jasne wyłączenie stosowania do programów komputerowych art. 23 PrAut przez ustawodawcę. Jeżeli przyjąć, że mamy tu do czynienia z dozwolonym użytkiem prywatnym, to w sposób jawny podważona zostałaby racjonalność ustawodawcy, na co nie można pozwolić. Można tu ewentualnie mówić o quasi-dozwolonym użytku.
Zgodnie z art. 75 ust. 1 PrAut użytkownik programu może bez zgody podmiotu prawa autorskiego zwielokrotniać program w całości lub części, a także tłumaczyć, przystosowywać i zmieniać go w tym zakresie, w jakim jest to niezbędne do korzystania z programu zgodnie z jego przeznaczeniem.
Będą to przede wszystkim takie działania, jak „zwykłe” stosowanie programu na komputerze, poprawianie błędów, działania mające na celu wykrycie i usunięcie wirusów komputerowych, zmienianie parametrów programu wywołane zmianą standardów lub wymogów, dostosowanie programu do wymogów nowych wersji sprzętu komputerowego, integrowanie programu z innymi stosowanymi programami.J. Barta, R. Markiewicz, Prawo autorskie, s. 186. Ustęp 2 pkt 1 omawianego przepisu przyznaje uprawnienie, które nie podlega ograniczeniom umownym, do sporządzania kopii zapasowej, jeżeli jest to niezbędne do korzystania z programu komputerowego. Właściwe wydaje się przyjęcie interpretacji, w myśl której sporządzanie kopii jest zasadne, gdy producent programu nie gwarantuje udostępnienia nowej kopii, w przypadku utraty pierwotnego egzemplarza.E. Traple, (w:) Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, red. J. Barta, R. Markiewicz, wyd. 3, Warszawa 2011, s. 457.
Artykuł 75 ust. 2 pkt 2 PrAut przyznaje niepodlegające ograniczeniom umownym prawo do obserwowania, badania i testowania funkcjonowania programu komputerowego w celu poznania jego idei i zasad, pod warunkiem że analiza będzie dokonywana w trakcie wprowadzania, wyświetlania, stosowania, przekazywania lub przechowywania programu komputerowego.
Przepisy art. 75 ust. 2 pkt 3 i art. 75 ust. 3 PrAut regulują kwestię granic dozwolonej dekompilacji programu. Zgodnie z treścią art. 76 PrAut postanowienia umowne sprzeczne z ustawową swobodą dekompilacji, a zatem ograniczające lub wyłączające możność dekompilowania programu na warunkach i w granicach przewidzianych przez ustawodawcę, są nieważne. Aby dekompilacja mogła zostać wykonana legalnie, musi ona być przeprowadzona przez osobę uprawnioną, w sytuacji gdy nie jest łatwo dostępne inne źródło odpowiedniej informacji, a jej przedmiotem są wyłącznie te fragmenty programu, które są niezbędne do uzyskania współdziałania niezależnie stworzonego programu.
Dodatkowo wynikami dekompilacji dysponować może jedynie uprawniony do jej dokonania lub osoba trzecia, ale tylko w takim zakresie, w jakim działa na rzecz uprawnionego. Przed rozpoczęciem dekompilacji należy sprawdzić, czy informacje niezbędne do osiągnięcia współdziałania nie są w sposób łatwy możliwe do otrzymania w inny sposób.
Jeżeli chodzi o część audiowizualną gry, ograniczenia w zakresie dozwolonego użytku dotyczące programów komputerowych nie będą miały zastosowania. Oczywiście cały czas należy pamiętać, że tylko osoba posiadająca licencję na oprogramowanie będzie mogła korzystać z dozwolonego użytku prywatnego jej prezentacji ekranowych.
Kwestię dozwolonego użytku gier warto przeanalizować w sposób bardziej obrazowy i poddać ocenie niektóre z popularnych działań wykonywanych przez użytkowników gier, które zbiorczo określane są jako user generated content.Treści tworzone przez użytkowników końcowych gier komputerowych. Zostaną one przytoczone poniżej.
5. Modyfikacja gier
Istotę modyfikacji gier prezentuje definicja zaproponowana przez W. Filisiaka, zdaniem którego za modyfikacje gry (popularnie nazywane modami) „możemy uznać każdy program zmieniający oryginalną grę na poziomie technicznym i możliwy do użycia/obejrzenia tylko za jej pomocą”.W. Filisiak, Wirtualny Plac Zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006, s. 158. Moim zdaniem powyższa definicja wymaga rozwinięcia. Cechą różnicującą mody w stosunku do wszelkiego rodzaju oficjalnych zmian/aktualizacji gry jest to, że modyfikacje gier są efektem pracy osób niezwiązanych z daną produkcją (w przypadku oficjalnych zmian wprowadzonych do gry mamy do czynienia z tzw. patchami)Patch ma za zadanie poprawić działanie gry.. Modowanie gier przybiera różne postacie, mają one najczęściej na celu rozszerzenie zawartości gry (dodanie nowych rodzajów broni, pojazdów, lokacji w grze itp.), poprawiające działanie gry lub zmieniające kompletnie część narracyjną i audiowizualną gry.Przykładem takiej modyfikacji jest modyfikacja gry Arma II, która z symulatora wojskowego została przetworzona w grę typu survival – horror, DayZ. O wadze tej formy działalności graczy może świadczyć m.in. to, że modyfikacje w wielu przypadkach mają szansę stać się oficjalną częścią gry.http://gamezilla.komputerswiat.pl/newsy/2013/51/mod-dodajacy-do-just-cause-2-rozgrywki-multiplayer-jestjuz-dostepny-na-steamie (20 listopada 2015 r.). Zjawisko modyfikacji gier występuje w ogromnej większości w grach dedykowanych na komputery PC.
Powyższa aktywność graczy w sposób niezaprzeczalny wywołuje skutki prawne, które w kontekście dozwolonego użytku prywatnego wymagają przeanalizowania. Modyfikowanie gier zawsze będzie wiązało się z ingerencją w warstwę programową gry, użytkownik chcący wprowadzić własną modyfikację nie będzie więc mógł powołać się na art. 23 PrAut. Wśród niektórych twórców gier modyfikacja gier jest przez nich w pełni akceptowalna, a wyrazem tego są odpowiednie zapisy w licencji. Pytanie brzmi, jak sytuacja wygląda w przypadku braku zapisów umownych dotyczących modyfikacji. Uważam, że w tej sytuacji zastosowanie znajdzie art. 75 ust. 1 PrAut, a więc modyfikacji będzie można dokonać, jeżeli możliwość ta nie została wyłączona umownie i jej przeprowadzenie jest niezbędne, by móc korzystać z programu komputerowego zgodnie z jego przeznaczeniem. Przykładem takiej modyfikacji będzie wprowadzenie zmian, które pozwolą na zapewnienie stabilności działania gry na danym komputerze bądź usunięcie krytycznych błędów niepozwalających na uruchomienie jej.
M. Byrska sygnalizuje, że dozwoloną modyfikację programu (w niniejszym przypadku warstwy programowej gry) należy uznać za opracowanie utworu już istniejącego.M. Byrska, Prawne aspekty modyfikowania programu komputerowego, KPP 1996, z. 4, s. 694. Zgodnie z art. 2 ust. 2 PrAut: „rozporządzanie i korzystanie z opracowania zależy od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (prawo zależne), chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły. W przypadku baz danych spełniających cechy utworu zezwolenie twórcy jest konieczne także na sporządzenie opracowania”. Z treści tegoż przepisu wynika, że autor opracowania może wykonywać swoje prawa osobiste niezależnie od uzyskania zezwolenia na rozpowszechnianie opracowania. Wraz ze stworzeniem opracowania jego autor będzie uprawniony ex lege, bez względu na wyrażenie zgody twórcy utworu pierwotnego. W przypadku uprawnień osobistych do programów komputerowych, ze względu na ustawowe wyłączenie, autor opracowania będzie mógł korzystać tylko z prawa do autorstwa. Ochrona praw osobistych przysługuje twórcy opracowania także wobec twórcy macierzystego, i to niezależnie od uzyskania zgody na rozpowszechnianie opracowania.
Jak słusznie zauważa ta sama autorka, art. 74 ust. 4 pkt 2 PrAut należy traktować jako lex specialis w stosunku do art. 2 PrAut. Powyższe rozumowanie skutkuje przede wszystkim tym, że autorskie prawa majątkowe zmodyfikowanego programu przyznawane są automatycznie autorowi pierwotnego oprogramowania. Jedynym zobowiązaniem po stronie twórcy oprogramowania jest uznanie praw do autorstwa osoby, która tych zmian dokonała.Ibidem, s. 720.
6. Utrwalanie rozgrywki przez użytkownika końcowego
Kolejnym zagadnieniem wartym analizy jest rejestracja rozgrywki przez użytkownika (m.in. w ramach portali YouTube Gaming oraz Twitch). Tego typu działalność będzie miała konsekwencje jedynie dla części audiowizualnej gry, utrwaleniu podlega bowiem jedynie prezentacja ekranowa. Zatem zgodnie z treścią art. 23 PrAut za dopuszczalne należy uznać zwielokrotnienie prezentacji ekranowych na własny użytek. Pozostałe formy rozpowszechniania (najczęściej w postaci streamingu dla nieograniczonej liczby odbiorców) wykraczają poza dozwolony użytek i będą dozwolone jedynie przy wyraźnej zgodzie twórców danej gry. W sytuacji gdy rejestracja danej rozgrywki jest okraszona komentarzem grającego (w wielu przypadkach jest to wartość sama w sobie dla odbiorców), można również rozważyć, czy tego typu działanie nie jest opracowaniem w świetle PrAut.
7. Machinima
Jeszcze innym zjawiskiem związanym z działalnością graczy jest tworzenie wideoklipów na bazie obrazu generowanego przez silniki graficzne wykorzystane w grach komputerowych (machinima). W najprostszej wersji wideoklipy takie powstają poprzez tzw. renderowanie animacji z gier i np. dodanie podkładu muzycznego. Rozbudowane warianty machinimy wykorzystują sterowanie postaciami w grze w taki sposób, żeby uzyskać pożądaną sekwencję, natomiast te najbardziej zaawansowane opierają się na modyfikowaniu kodu gry.http://pl.wikipedia.org/wiki/Machinima (20 listopada 2015 r.). Powyższa działalność w sposób jednoznaczny wpisuje się w opracowanie już istniejącego utworu, tym samym gracz nie będzie mógł powoływać się tutaj na dozwolony użytek prywatny. Jeżeli natomiast machinima polegać będzie na modyfikowaniu kodu gry, analogiczne zastosowanie znajdą rozważania dotyczące modyfikacji gier.
8. Konkluzje
Podsumowując omówione wyżej kwestie dotyczące dozwolonego użytku prywatnego gier komputerowych, jeszcze raz warto zaznaczyć, że pomimo tego, iż gry zawierają w sobie program komputerowy, nie widać racjonalnego wytłumaczenia dla wyłączenia stosowania dozwolonego użytku prywatnego wobec jej audiowizualnej części, tak długo jak dany użytkownik jest uprawniony do korzystania z warstwy programowej. Jeżeli chodzi zaś o ingerencję użytkownika w warstwę programową (m.in. poprzez jej modyfikację), jej właściwej kwalifikacji zawsze szukać należy w przepisach szczególnych PrAut, a ich dozwolonego zakresu wytyczonego przez autora gry – w stosownej licencji.